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19 Mayıs 2015

Neuer Senior Vice President Sales EMEA für Level 3

Andrew Edison setzt Fokus auf Kunden und profitables Wachstum


Neuer Senior Vice President Sales EMEA für Level 3London, UK / Frankfurt am Main, 19. Mai 2015 – Der globale Netzwerkanbieter Level 3 Communications, Inc. (NYSE: LVLT) gibt heute bekannt, dass Andrew Edison als Senior Vice President Sales EMEA ab sofort die Vertriebsaktivitäten in der Region leitet und federführend bei der Betreuung der Enterprise-, Government- und Wholesale-Kunden sein wird. Andrew Edison bringt umfangreiche Erfahrungen, insbesondere im Hinblick auf den Ausbau profitabler internationaler Geschäftsaktivitäten, mit. Diese Expertise erwarb er in seiner langjährigen Kariere bei AT&T, zuletzt als Region Vice President, Head – Europe, Middle East and Africa (EMEA).


Mit der Entscheidung für Andrew Edison, einer renommierten Führungspersönlichkeit der Branche, unterstreicht Level 3 erneut sein Engagement, die Aktivitäten zur weiteren Steigerung des Marktwachstums in EMEA auszubauen. Im November letzten Jahres ernannte Level 3 bereits Andrew Crouch, einen seiner erfahrensten und bewährten Top-Manager, zum EMEA Regional President. Die Ernennung des neuen Senior Vice President Sales EMEA kommentiert Andrew Crouch wie folgt: “Andrew Edison hat eine beeindruckende Erfolgsbilanz und wird eine wichtige Führungsrolle in unserem EMEA-Geschäft einnehmen. Ich freue mich sehr auf seine Impulse zu unserer Erfolgsbilanz.”


Andrew Edison verstärkt nach 20 Jahren in Führungspositionen bei AT&T das Team von Level 3. In seiner letzten Position bei AT&T lag sein Fokus unter anderem auf der Umsatz- und Marktanteilssteigerung in den Hauptabsatzmärkten, mit besonderem Fokus auf Kontinentaleuropa.


“Ich werde bei Level 3 mein Augenmerk zum einen darauf legen, dass unsere Kunden genau die Lösungen erhalten, die ihre Geschäftsziele im Hinblick auf Wachstum, Effizienz und Sicherheit optimal unterstützen. Zum anderen werde ich alles daran setzen, um das profitable Wachstum von Level 3 durch effektive Vertriebsaktivitäten in der gesamten Region weiter zu steigern”, so Andrew Edison. Zu seinen Beweggründen zu Level 3 zu wechseln, fügte er hinzu: “Level 3 bietet mir unter anderem Chancen durch seine beeindruckende globale Netzwerkinfrastruktur. Genau dies ist ein entscheidender Vorteil, um dem wachsenden Herausforderungen der Unternehmen an Konnektivität, Zusammenarbeit und effiziente Geschäftsprozesse zu begegnen.”


Während seiner Zeit bei AT&T war Andrew Edison drei Jahre in den USA (2007-2010) als Vice President, Global Operations Planning tätig. Zwischen 2002 und 2007 zeichnete er zudem für mehrere Führungspositionen in der Niederlassung von AT&T in Paris verantwortlich.


Andrew Edison, der in Großbritannien geboren wurde, begann seine Karriere bei der British Telekom. Er ist ein angesehener Interessenvertreter der Technologiebranche und hat zum Prince”s Trust als Technology Leadership Mitglied beigetragen.


Herr Edison hat im Regional Headquarter EMEA von Level 3 in London seinen Hauptstandort. Level 3 betreut in dieser Region Kunden in über 30 Ländern. Zu den Level 3 Lösungen gehören IP-basierte Sprach- und Datenkommunikation; Data Center und Colocation-Einrichtungen; Video- und Content-Distribution; Sicherheitslösungen, Cloud-, Managed- und Professional Services.


Über Level 3 Communications

Level 3 Communications, Inc. (NYSE: LVLT) ist ein Fortune-500-Unternehmen, das regionale, nationale und globale Kommunikationsdienstleistungen für Unternehmens-, Behörden- und Carrierkunden bereitstellt. Das umfassende Level 3 Portfolio an sicheren, gemanagten Lösungen bietet Glasfaser- und Infrastrukturlösungen, Sprach- und Datenübertragung auf IP-Basis, Wide-Area-Ethernet-Dienste, Bereitstellung von Videos und Inhalten sowie Datacenter- und cloudbasierte Lösungen. Level 3 betreut Kunden in mehr als 500 Märkten und 60 Ländern. Dazu nutzt es eine globale Service-Plattform, die auf eigenen Glasfasernetzen in drei Kontinenten mit Anbindung an die umfangreich ausgebaute Seekabeltechnik aufbaut. Weitere Informationen finden Sie unter www.level3.com. Besuchen Sie uns auch bei Twitter, Facebook und LinkedIn.


© Level 3 Communications, LLC. Alle Rechte vorbehalten. Level 3, Level 3 Communications, Level (3) und das Level 3-Logo sind entweder eingetragene Dienstleistungsmarken oder Dienstleistungsmarken von Level 3 Communications, LLC und/oder verbundenen Unternehmen in den Vereinigten Staaten und/oder anderen Ländern. Alle anderen hierin gebrauchten Dienstleistungsbezeichnungen, Produktbezeichnungen, Firmennamen oder Logos sind Marken oder Dienstleistungsmarken ihrer jeweiligen Eigentümer. Die Dienstleistungen von Level 3 werden von Tochtergesellschaften von Level 3 Communications, Inc. erbracht.


Kontaktdaten

Investoren:

Mark Stoutenberg

+1 720-888-2518

Mark.Stoutenberg@Level3.com


Zukunftsweisende Aussagen

Einige in dieser Pressemitteilung enthaltene Aussagen sind sogenannte zukunftsweisende Aussagen und basieren auf den aktuellen Erwartungen oder Überzeugungen der Geschäftsleitung. Diese zukunftsweisenden Aussagen sind keine Leistungsgarantie und unterliegen einer Anzahl von Ungewissheiten und anderen Faktoren, auf die Level 3 in vielen Fällen keinen Einfluss hat und aufgrund derer die tatsächlichen Ereignisse maßgeblich von den ausdrücklichen oder implizierten Darstellungen dieser Aussagen abweichen könnten. Die wichtigen Faktoren, aufgrund derer Level 3 seine erklärten Ziele verfehlen könnte, schließen ein, sind aber nicht beschränkt auf die Fähigkeit des Unternehmens, die mit der ungewissen globalen Wirtschaftslage einhergehenden Risiken zu steuern; die Erträge aus seinen Dienstleistungen zu steigern, um die finanziellen und betrieblichen Leistungsvorgaben zu verwirklichen; das Datenaufkommen auf seinem Netzwerk aufrechtzuerhalten oder zu steigern; effektive Geschäftsunterstützungssysteme zu entwickeln und instand zu halten; System- oder Netzwerkfehler bzw. Störungen zu beheben, die Sicherheit seines Netzwerks und seiner Computersysteme aufrechtzuerhalten; neue Dienste zu entwickeln, die den Kundenanforderungen gerecht werden und akzeptable Margen generieren; seine Rechte an geistigem Eigentum und anderen Unternehmensrechten zu verteidigen; sein Netzwerk in Zukunft erfolgreich auszuweiten oder anzupassen, um wettbewerbsfähig zu bleiben; anhaltende oder beschleunigte Preisrückgänge im Markt für Kommunikationsdienste zu bewältigen; Kapazitäten für sein Netz von anderen Anbietern zu günstigen Bedingungen zu erhalten und seine Netze mit anderen zu verbinden; qualifizierte Führungskräfte und anderes Personal anzuwerben und an sich zu binden; zukünftige Übernahmen erfolgreich zu integrieren; seine Risiken im Zusammenhang mit politischen, juristischen, regulatorischen, wechselkursbedingten und sonstigen Entwicklungen, die mit seinen umfangreichen Auslandstätigkeiten einhergehen, effektiv zu handhaben; sein Risiko von Eventualschulden zu minimieren und alle Bedingungen seiner Darlehen zu erfüllen. Weitere Informationen zu diesen und anderen wichtigen Faktoren finden sich in den Unterlagen, die Level 3 bei der US-Börsenaufsicht SEC eingereicht hat. Die in dieser Pressemitteilung enthaltenen Aussagen sind unter Berücksichtigung dieser wichtigen Faktoren zu beurteilen. Level 3 ist in keiner Weise zur Aktualisierung oder Überarbeitung seiner zukunftsweisenden Aussagen infolge neuer Informationen, zukünftiger Ereignisse oder sonstiger Gründe verpflichtet und lehnt jede solche Verpflichtung ausdrücklich ab.


Firmenkontakt

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24 Ocak 2015

Umfrage zu Gaming-Trends zeigt, dass anhaltende Spielexpansion und schnellere Download-Zeiten maßgeblich für Kundenbindung sind

Umfrage zu Gaming-Trends zeigt, dass anhaltende Spielexpansion und schnellere Download-Zeiten maßgeblich für Kundenbindung sind -

Zunehmende Nutzung von Video und Zweitbildschirmen trägt zum Spielerlebnis bei


Umfrage zu Gaming-Trends zeigt, dass anhaltende Spielexpansion und schnellere Download-Zeiten maßgeblich für Kundenbindung sind


TEMPE, Ariz./München, 19. November 2014 – Limelight Networks, Inc. (“Limelight”) (Nasdaq: LLNW), ein weltweit führendes Unternehmen für die Bereitstellung und Auslieferung digitaler Inhalte, veröffentlicht heute seinen ersten “Consumer Gaming Trends” Jahresbericht, in dem globale Trends bei Videospielen und in der Videospielbranche untersucht werden. Der Bericht zeigt mehrere bemerkenswerte Ergebnisse:

– Der Retail-Vertrieb ist noch immer ein Spitzenkriterium für Konsumenten.

– Im Lauf des Videospiels werden zunehmend mehr Videos angesehen.

– Einfach zu erlernende Casual Games (wie etwa Candy Crush Saga, Angry Birds, Minecraft und Farmville) entwickeln sich zu einer sehr beliebten Kategorie.

– Nutzer investieren in ein kontinuierlich aktualisiertes Spielerlebnis, nicht nur in einmalige Spiele.

– Der zweite Bildschirm (Smartphone und Tablet) verändert die Art und Weise, wie gespielt wird.


Dem Bericht liegen die Antworten von mehr als 1.000 Konsumenten unterschiedlicher Demografie, Ausbildung und beider Geschlechter weltweit zugrunde.


Retail-Versionen der Spiele sind weiterhin beliebt

Digitale Downloads sind aus der Sicht der Game-Studios sehr sinnvoll, da dabei keine Verpackung, Versendung oder reale Rückgaben anfallen. Auch wenn Konsumenten zunehmend digitale Kopien ihrer Spiele herunterladen, kaufen sie auch gerne Boxen beim Einzelhändler. Den Umfrageergebnissen zufolge zeigt sich darin, dass eine Multi-Channel-Strategie das breiteste Publikum ansprechen würde.


Auf die Frage zu ihrem digitalen Download-Erlebnis, wurden von den Spielern folgende Angaben gemacht:

– Mehr als 53 Prozent der Befragten laden mindestens einen Spieltitel im Monat auf ihren PC oder ihre Konsole herunter und 40 Prozent laden mindestens einen Titel im Monat auf ein mobiles Endgerät herunter.

– 48 Prozent laden zwei bis fünf Titel im Monat auf ihren PC bzw. ihre Konsole herunter, und 53 Prozent auf ein mobiles Gerät.

– 40 Prozent gaben an, dass der frustrierendste Aspekt beim Downloaden von Spielen in der Länge der dafür benötigten Zeit besteht.

– 53 Prozent würden den gewünschten Titel lieber im Laden kaufen.


Zunehmende Nutzung von Video

Spieler sehen sich Videos von anderen Spielern des derzeitig gewählten Spiels an und posten auch beim Spielen aufgenommene Videos von sich selbst. Dies gilt sowohl für Hardcore- und Casual-Gamer. Um diesen wachsenden Trend auszunutzen, sollten Gaming-Studios die Videoerfassungsfähigkeiten enger in die Spielplattformen integrieren und ermitteln, wie sich das Video auf das Spielerlebnis insgesamt auswirkt.

– Fast 50 Prozent der Befragten sehen sich Videos von anderen Spielern desselben Spiels an, und zwar mindestens einmal im Monat.

– 25 Prozent posten Videos ihres eigenen Videospiels.

– 12 Prozent der Befragten, die angaben, dass Casual Games ihre bevorzugte Kategorie sei, erklärten, sie würden Videos ihres eigenen Spielens auf sozialen Medien einstellen.


Jeder zweite Spieler bevorzugt Casual Games

Der Aufstieg mobiler Plattformen zusammen mit der Integration von Spielen und sozialen Netzwerken hat dazu geführt, dass Casual Games bei einem wesentlich breiteren Publikum Anklang finden, da diese problemlos gestartet und unterbrochen werden können, weil sie keine komplizierten Storylines und Steuerungen beinhalten. Die Hälfte der Befragten gab an, dass Casual Games ihre bevorzugten Spiele seien, während die übrigen Teilnehmer sich eher mit Hard-Core Gaming identifizierten (Ego-Shooter, Rollenspiele, MMOs und Echtzeit-Strategie).


Kontinuierliche Spielerweiterung hält die Konsumenten bei der Stange

Unabhängig von dem Spiel-Genre halten Spieler nach einem gewissen Punkt ihrem Spiel die Treue und warten gespannt auf regelmäßige Aktualisierungen und neue Inhalte. Fast 75 Prozent der Befragten wünschen sich mindestens einmal im Jahr ein Update und fast die Hälfte sogar mindestens einmal im Monat oder noch öfter. Um dieses Ergebnis bestmöglich zu nutzen, müssen Entwicklerstudios nicht nur laufend Aktualisierungen ihrer Titel in allen Kategorien herausgeben, sondern auch schnellere Downloads bereitstellen.


Zweiter Bildschirm trägt zum Spielerlebnis bei

Auch wenn Mobilgeräte eine wachsende Plattform darstellen, zeigt die Umfrage, dass mobile Geräte nicht nur für Spiele verwendet werden. Spielentwickler müssen den zweiten Bildschirm in ihr Spieldesign einbeziehen. Dafür gibt es zahlreiche Möglichkeiten: ob als App, die dem Nutzer die Kontrolle über verschiedene Elemente des Spiels verschafft, oder zur Synchronisation des Spielerlebnisses zwischen beiden Bildschirmen, sodass über mehrere Plattformen hinweg gespielt werden kann.

– In den letzten sechs Monaten haben 30 Prozent der Befragten die meisten Spiele auf Smartphones und Tablets gespielt.

– Mehr als 35 Prozent nutzen einen zweiten Bildschirm zum Zugriff auf zusätzliche Inhalte während des Spiels, darunter Videos von anderen Spielern desselben Spiels oder zum Auffinden von Tricks und Tipps.


“Angesichts des harten Konkurrenzkampfes unter Gaming-Studios ist die Kundenbindung, unabhängig von der Genre-Präferenz der Kunden, von kritischer Bedeutung für den Erfolg eines Studios”, erklärt Nigel Burmeister, Vice President of Product and Solution Marketing, Limelight Networks. “Besonders interessant war für uns, dass Spieler zwar weiterhin die realen Aspekte des Einkaufs und Besitzes eines Spiels genießen, sich aber gleichzeitig auch ein digitales Erlebnis wünschen, das aus häufigen Updates, schnellen Downloads und Konnektivität zu Mitspielern über Video und soziale Medien besteht. Darum sollte die Bereitstellung eines hochwertigen Spielerlebnisses für Gaming-Studios von höchster Priorität sein, um sicherzustellen, dass sie alle Umsatzmöglichkeiten ausschöpfen und ihren Marktanteil behaupten.”


Eine ausführliche Darstellung der globalen Videospieltrends unter Konsumenten entnehmen Sie dem vollständigen Bericht, den Sie unter Consumer Gaming Trends bei Limelight Networks herunterladen können: http://media.limelight.com/documents/Consumer+Gaming+Trends+2014.pdf


Limelight veranstaltet ein Webinar zur ausführlicheren Erörterung seiner Lösung für die Gaming-Branche. Die Anmeldung zum Webinar: “5 Ways to Deliver a Great Game Experience: Lessons from the Consumer Gaming Trends Report” ist auf http://delivers.limelight.com/2014GamingWebinar?ls=PR möglich.


Über Limelight Networks

Limelight Networks, Inc. (NASDAQ:LLNW) ist ein global führender Anbieter für die Auslieferung von Inhalten. Limelight sorgt dafür, dass Kunden ihre digitalen Inhalte effizienter managen und auf alle Geräte überall in der Welt ausliefern können, wodurch sie ihrem Publikum die bestmögliche digitale Nutzererfahrung ermöglichen. Die preisgekrönte Limelight Orchestrate™ Plattform bietet integrierte Technologien zur Auslieferung von Inhalten und Services, mit denen Organisationen geräteübergreifend außergewöhnliche Nutzererfahrungen realisieren, Markenbewusstsein und Umsatz steigern sowie ihre Kundenbeziehungen verbessern können, während sie gleichzeitig Kosten reduzieren. Für weitere Informationen besuchen Sie bitte de.limelight.com, lesen Sie unseren Blog und folgen Sie @llnw auf Twitter.


Firmenkontakt

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Umfrage zu Gaming-Trends zeigt, dass anhaltende Spielexpansion und schnellere Download-Zeiten maßgeblich für Kundenbindung sind